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'유튜브 뒷광고' 논란…프랜차이즈 업계 불똥 튈까 노심초사

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작성자 문상경 작성일20-08-13 16:56 댓글0건

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유튜브 뒷광고가 논란이 되면서 광고주인 프랜차이즈 업계가 덩달아 이미지 실추 등 후폭풍을 우려하는 분위기다. /이민주 기자

광고 업체 목록까지 돌아…업계 "뒷광고 해달란 적 없다"

[더팩트|이민주 기자] 유튜브 뒷광고 논란이 불거지면서 프랜차이즈 업계가 불똥이 튈까 노심초사하는 분위기다.

국내 유명 유튜버들이 잇달아 뒷광고를 한 사실이 드러나면서 사실상 이를 사주한 광고주의 책임론으로 논란이 확산하고 있어서다. 최근에는 유튜버와 광고주 간의 진실 공방이 벌어지기도 했다.

13일 업계에 따르면 최근 뒷광고 논란으로 은퇴를 하거나 사과방송을 하는 BJ(인터넷방송인)와 유튜버가 연일 늘어나고 있다.

뒷광고는 방송인들이 광고주로부터 대가를 받은 사실을 시청자에게 알리지 않고 제품을 콘텐츠에 노출하는 행위를 말한다.

방송인이 마치 자신이 돈을 주고 상품을 산 것처럼 이를 홍보했으나, 광고주에게 돈을 받고 홍보한 경우가 대표적이다. 이들이 뒷광고 대가로 받은 금액은 적게는 수백만 원에서 수천만 원에 이르는 것으로 알려졌다.

이가운데 먹는 방송(먹방) 콘텐츠가 도마에 올랐다. 유튜버 문복희, 햄지, 쯔양, 엠브로, 양팡, 보겸 등이 각각 뒷광고를 했다고 고백하며, 관련 사과문 등을 올렸다.

인기 비제이들의 부정직한 행위가 드러나자 시청자들도 크게 분노하고 있다. 일부 온라인 커뮤니티사이트 게시판 등에는 뒷광고를 한 유튜버를 모은 일명 '뒷광고 리스트'가 나돌고 있다.

논란은 광고주인 프랜차이즈 업계로까지 번지는 분위기다. 시청자들은 각각의 유튜버들이 뒷광고를 한 브랜드, 광고주 목록을 만들어 이를 공유하고 있다. 실제 양팡에 뒷광고를 제공한 푸마는 불매운동 대상에 오른 상태다.

여기에 초기 유튜버에 집중됐던 비난의 화살이 최근 일부 광고주에까지 번지고 있다. 이런 분위기는 유튜버 보겸이 사과 영상에서 뒷광고를 한 콘텐츠를 공개하면서 거세졌다.

논란이 지속되는 가운데 소비자들의 분노가 광고주인 프랜차이즈 업계로까지 번지고 있다. 유튜버 보겸이 사과 영상에서 뒷광고가 들어간 영상을 공개하면서 해당 브랜드를 향한 비난도 제기됐다. /보겸 유튜브 캡처

보겸은 9일 올린 사과 영상을 통해 "광고라고 표시하지 않은 광고가 있다"며 "진심으로 죄송하다"고 사과했다. 뒷광고에 해당한다고 밝힌 영상은 명륜진사갈비, 치요남, 캐시 리플렛, 전국체전, BBQ다.

그러자 곧바로 BBQ에 대한 비난이 거세졌으며 BBQ 측은 "광고 사실을 감춰달라 요청한 일이 없다"며 즉각 반박했다.

BBQ 관계자는 "뒷광고를 해달라고 요청한 사실이 없다. 뒷광고나 앞광고나 광고주 입장에서는 큰 차이도 없다"며 "대행사가 유튜버 대상 제안서를 가져오고, 광고주는 기본 매뉴얼만 전달할 뿐이다. 광고 표기 여부는 유튜버 스스로가 선택한 것"이라고 말했다.

BBQ의 해명으로 관련 논란은 잠잠해지는 분위기지만 유튜버 뒷광고 논란이 장기화하자 업계 내부에서도 '우리 업체가 지목되지는 않을까'하는 공포 분위기가 확산하는 분위기다.

업계 한 관계자는 "자사의 경우 아직 뒷광고와 관련한 사실로 문제가 된 것은 없다. 유튜버를 이용한 광고는 그간 많이 해온 것이 사실"이라며 "광고주가 잘못한 것은 없다고는 하지만 되도록 언급이나 논란 없이 지나갔으면 하는 마음"이라고 말했다.

다른 관계자 역시 "뒷광고 사주 여부와 상관없이 일단 부정적인 이슈와 관련해 브랜드가 사람들의 입에 오르내리는 것 자체가 좋지 못한 일"이라고 설명했다.

일부 업체는 광고 표기에 신경을 쓰지 못했다며, 관련 조사를 실시하겠다고도 했다.

다른 관계자는 "광고료를 주고 광고 계약을 체결하고는 표기가 되는지 여부에는 신경을 못 썼다. 꼼꼼하게 살피지 못한 잘못이 있다"며 "이번 사건을 계기로 문제가 되지 않은 부분에 대해서도 조사를 실시하려 한다. 도의적인 책임을 지려 한다"고 말했다.

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“코로나19에 의한 외적인 요인…글로벌 경쟁력 키워야” 지적도

비대면 여가활동으로 게임이 각광받으며 게임사 실적도 덩달아 높은 성장세를 보이고 있다. 게임 산업은 인공지능, VR, 5G 등 4차 산업을 주도하는 기술과의 접점이 상당한 유망 산업이다. 앞으로 우상향 성장은 더욱 가팔라질 전망이다.

‘3N’으로 대표되는 국내 대형 게임사들은 이번 2분기 괄목할만한 성적표를 냈다. 넷마블은 올해 2분기 매출 6857억원, 영업이익 817억원을 기록하며 전년 같은 기간 대비 30.3%, 146.1% 성장했다. 직전 분기로 보면 영업이익의 경우 무려 300.5% 상승했다. 넷마블은 해외 매출 비중이 75%에 달한다. ‘일곱 개의 대죄’ ‘마블’ ‘리니지’ 등 유명 IP(지식재산권)를 활용한 세계 시장 공략이 주효했다는 평가다. 하반기에는 ‘마구마구’ ‘세븐나이츠’ 등 자체 IP를 활용한 신작을 대거 선보인다.

국내 게임사 대장격인 넥슨은 올해 2분기 매출 7301억원, 영업이익 3025억원, 순이익 2238억원을 기록하며 사상 최고 실적을 달성했다. 전년 동기 대비 각각 20%, 106%, 3% 오른 수치다. 중국과 PC 온라인게임에 쏠렸던 매출 경향을 다각화한 결과물로 풀이된다.

엔씨소프트 또한 ‘리니지’ IP의 견조한 매출에 힘입어 실적에서 높은 성과를 냈다. 2분기 연결기준 매출 5386억원, 영업이익 2090억원, 당기순이익 1584억원을 기록하며 전년 같은 기간 대비 31%, 61%, 36% 성장했다. 엔씨는 ‘프로젝트 TL’ ‘블레이드 & 소울 2’ ‘트릭스터M’ 등 PC, 콘솔, 모바일을 아우르는 플랫폼에서 신작을 준비하고 있다.

다음달 11일 코스닥 상장을 앞두고 있는 카카오게임즈는 올해 상반기 영업이익 287억원을 기록했다. 지난해 전체 영업이익이 350억원이었던 점을 감안하면 80% 가까운 영업익 상승이 예상된다. 마찬가지로 상장 기대를 한몸에 받고 있는 크래프톤의 경우 이번달 사업보고서를 통해 실적을 공표할 것으로 보인다. 1분기 영업이익에서 넷마블, 엔씨소프트를 제치며 ‘어닝 서프라이즈’를 달성한 크래프톤은 이번 분기에도 비슷한 수준의 실적을 발표할 거란 전망이 나오고 있다.

컴투스(17.8%), 게임빌(108억원 흑자전환), 그라비티(25.5%), 웹젠(76.2%), NHN(4.0%) 등 게임사 대부분이 영업이익에서 전년 동기 대비 높은 성장세를 보였다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 지난달 31일 발간한 ‘2020년 게임이용자 실태조사’에 따르면 최근 1년새 게임을 한번이라도 해본 국민은 70.5%에 달했다. 플랫폼별 이용률(중복응답 가능)을 살펴보면 모바일 게임(91.1%), PC 게임(59.1%), 콘솔 게임(20.8%), 아케이드 게임(10.0%)으로 고르게 분포돼있다. 성별로 보더라도 여성(67.3%)과 남성(73.6%)이 고르게 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 특히 모바일 게임, PC 게임, 콘솔 게임을 즐긴 이용자 중 코로나19 확산 이후 게임 이용 시간이 증가했다고 답한 응답자는 41~47%로 조사돼 비대면 여가활동으로 게임이 각광받고 있음이 확인됐다.

위정현 중앙대 교수는 “코로나19에 의한 외적인 요인이 실적 성장을 견인했다”면서 “게임사들은 코로나19 국면이 정상화됐을 때도 지금의 실적 향상을 위해 신규 IP 개발 등 글로벌 시장에서 통할 수 있는 좋은 게임을 만들기 위해 노력해야 한다”고 말했다.

이다니엘 기자 [email protected]

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